Магазин Великоросс https://clck.ru/35nugy
Скидка 15% по промокоду БРЕКОТИН
http://aftershock.news - Главный сайт проекта
https://zen.yandex.ru/aftershock - видео - Дзен-лента АШ-Live (видео)
https://zen.yandex.ru/aftershock.news - Дзен-лента АШ
Телеграм: https://t.me/brekotins
ВК: https://vk.com/brekotins
Сбербанк Visa: 4274 3200 7822 7363
https://www.donationalerts.com/r/aftershocknews
По вопросу размещения рекламных интеграций - обращайтесь на email [email protected]
Спасибо авторам АфтерШок, чьи статьи и материалы использовались в видео: Научи Хорошему
https://aftershock.news/?q=node/1289447
00:00 Сегодня в видео
00:36 реклама
01:14 инструмент «мягкой силы»
06:02 Первому геймеру — приготовиться!
09:26 Скандал вокруг игры Metro Exodus
13:36 Повестка в компьютерных играх
Игра — один из базовых культурных кодов по обучению, передаче навыков, социальных стереотипов, а также — вполне конкретных физиологических рефлексов. Игры тренируют самые разные индивидуальные и социальные функции.
В конце ХХ в. появился новый вид игр — компьютерные игры, которые (параллельно с распространением индивидуальных гаджетов) быстро стали флагманским пространством трансляции социокультурных кодов, образцов поведения, политических идентичностей, а индивиду дали возможность почувствовать себя другим в повседневной жизни.
Охваты игровой индустрии
Если в сегменте пользователей персонального компьютера комьюнити еще делится на тех, кто использует его для работы, и тех, кто — для игр, смартфон стер эти границы: мобильный гейминг захватывает почти всех своих пользователей. Примерно одна треть игроманов хотят или стремятся к профессионализации своего хобби, а многие уже зарабатывают на этом.
Глобальный рынок видеоигр в 2000 г. составил 8 млрд долл.; в 2009–20 млрд долл., а в 2020 г.— 180 млрд долл.— 20% глобального рынка. Одновременно глобальный рынок блокбастеров в 2020 г.— всего 100 млрд долл.
В период 1990–2005 гг. соотношение доходов от продаж к суммам, необходимым для инвестирования в новые игры (или аддоны), было таково, что даже успешные компании попадали в риск банкротства и прогорали. Реклама (предсказуемо) ограничивалась телевидением, но малое финансирование не позволяло ставить ее в час пик, что сокращало перечень рекламируемых игр до минимума: рекламировались только игры-события, создатели которых были уверены в их окупаемости.
Выход World of Warcraft в 2004 г. открыл новую эру и задал новые тренды — онлайн. Этот фактор стал причиной/инструментом бесконечного повышения доходов/капитализации рынка, поскольку упростил создание потенциально платного контента.
Эпоха широкополосного интернета полностью изменила весь сектор: постепенно начали формироваться системы Pay-to-Win (плати, чтобы победить), контроль за поведением игроков и микротранзакции. Тем не менее переход в онлайн занял почти 10 лет: еще было сильно желание работников старой школы делать качественный контент за 5–7 (вплоть до 10) лет; не все компании смогли перестроиться, проанализировать финансовые выгоды от онлайн-формата, а целевая аудитория (геймеры) не была готова к перманентным (даже ежемесячным) донатам (оплате за контент). По завершении переходного этапа сектор коммерциализировался окончательно, и доминирующую роль в нем заняли компании-гиганты.
Согласно статистике за 2020 г. (более поздние данные спорные из-за пандемии COVID‑19), до 22% корпораций использовали микротранзакции, чтобы привлечь внимание игроков и задержать их в игре (соответственно, повысить их внутриигровой статус). История микротранзакций началась с игровых аркадных автоматов, прошла стадию расширений, DLC (дополнительный контент, помимо основной игры) и превратилась в основную бизнес-модель для онлайн.